第一百四十五章 “大道理”引发的游戏现状思考
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【城门守卫】
生物人类、官府
品质:普通
身份称号:公门中人
属性加成:生命上限3生命回复3
特性:援护,每当玩家成功招架或格挡时,城门守卫伤害成长1,可清除。
技能:长柄掌握
技能:守卫,伤害为零,生命大幅增加,防御增加。
技能:行走如风,被动生效,移速增加,体力消耗减少。
技能:回复之径,战斗状态下,城门守卫每次移动超过三米,几率产生一条能够加快体力恢复的小径。
激活消耗:法力2
激活间隔:二十分钟
描述:“每天都在城墙来回行走,久而久之竟踏出一条脚印形状的路。”
城门守卫的卡牌立绘与主题秘境中的人物形象别无二致,手持长矛的中年男子,不过不再是愁容满面,侧身看着那条由他踏出来的小路,一脸欣慰。
苏灿在看到守卫的援护特性的时候,第一时间想到的是拳师的援护特性,两者的效果恰恰相反。
拳师的援护特性是当拳师招架成功,玩家享受仅能生效一次的伤害增益;而城门守卫的援护特性,却是玩家招架或格挡成功时,守卫获得伤害成长。
仅能生效一次的伤害加成与没有持续时间的成长增益,苏灿觉得都是守卫吃香,可看到卡牌的技能介绍时,暗道可惜,初始伤害竟然是零,使得成长属性的收益大大降低啊。
打算再刷两次挑战难度的幻境,便没有继续经验获取,离着十八级只差一线的小贱举例。
且算作9点自由属性点,加上十级的奖励属性,加上卡牌和首饰的属性加成,20力量相当简单,这样是20点基础攻击。
武器正常的3点攻击系数,就是60点基础伤害,副手之间的伤害增加,武器的附属性,战意的被动增益,技能伐字诀、天赋体为兵、伤害破百轻松到不能再轻松。
虽说是理想数字,可在计算状态增益、技能伤害、会心触发等额外情况,实际伤害可能还会是三位数。
而游戏内还有很多喜欢召唤流的玩家,召唤生物作为主要输出,自身以法术、技能充当控制或辅助,在体质无法主动增加的情况下,自由属性主要点筋骨和灵敏,来增加生存能力,其中犹以筋骨属性受欢迎。
至于筋骨属性受欢迎的原因自然是性价比高,1点筋骨代表2点防御,主流防具的2点防护系数,构成一体的套装则有3点防护系数,也就数1点筋骨最少有着4点直接的防护收益,还有着防具对伤害的隐形调整。
招架加成、招架伤害减免、格挡加成、格挡伤害减免,抗性增加这些明面的伤害减免,闪避、抵抗、甲兵的体为甲带来的生命护盾,武者的真元护体、术士的挪移。
只要不被一下打死,有丹、有药,还有数量可观的生命回复技能,总能活下来。
只要活下来,生物就会继续存在,就有输出,就有经验、就有精粹、就有材料、就有宝箱。
在孟鑫初次跟苏灿扯这套关于攻防的大道理,他差点就信了,后来一想,这套理论有个致命的缺陷。
这个缺陷还是游戏机制决定的,现在游戏内的卡牌系统,其实还是作为玩家培养的子系统,卡牌的获取途径只有见闻录,而见闻录的实质内容不过是其他游戏的任务系统。
尽管见闻的设计还算巧妙,还存在着隐藏情节之类的彩蛋,这些彩蛋作为点缀尚可,但久而久之,没有响应的剧情来扩展的话,很容易让人遗忘,与官方当初所宣传的“每个卡牌都有自己的故事”相差甚远。
主题秘境算是好的尝试,选择耳熟能详的电影故事,既能增加大家的代入感,还能增加一条卡牌获取的新途径。
说回缺陷,卡牌提供属性加成,而激活的生物或是法术,又会因为玩家的面板来获得相应的效果,如果玩家的主要属性点在筋骨,使得激活召唤的生物也会明显偏科,防御出众、伤害不足。
在大地图刷怪还好说,只要站住场面,随意施展;
若是在幻境,基本规则就是一道大坎,常用生物很可能会被直接拒之门外;常用生物被禁,伤害不足,势必会延长通关时间,而通关时间也是幻境评分的主要手段。
评分又会影响宝箱的产出,没有高品质装备的获取,属性没有提升,随着等级提升,幻境无法进入,装备断层,直接陷入死循环。
虽说有点夸张,但这也是因为制作类生活职业不开放导致。
消耗类道具的产出还算正常,丹、药、烹饪都有着专门的学习场所,相关的丹方、药方和菜谱都能够通过精粹或者经验获取,虽然以基础和普通品质为主,但还是有着产出啊。
武器、防具、首饰除去就职得到的基础图纸,就没有后续了,除去森罗售卖的壮志套装,还从来没有听说其他打造的防具装备,更不用说比之珍贵的武器的首饰。
饰品制作更是没有开放。
挑战者特性甚至无暇特性,都是幻境装备的独有内容,大地图装备弱于幻境装备的情况确实比较尴尬。而大地图所推崇的特有玩法,稀有怪物和荒野探索。
前者虽说奖励爆高,可是看脸啊,即便在某些区域遇到稀有怪得几率会增加,还是看脸啊。
孟鑫的炫耀贴直接被水爆,不管灵兽火莺的贴图,还是是羽靴“莺”还是“点翠莺语”,好评如潮,并不是因为属性强力,而是“焰花真美”、“点翠的装饰给我来一打”。
荒野探索则需要巨高的硬件需求,锦衣公会这几天在论坛陆续透露横穿红石峡消耗的精力与时间,简直闻者伤心听者落泪,苏灿曾经的考量,基本都说在点上,只不过大大低估了需求的数量。
其中有句总结,苏灿印象深刻,“质量不够,数量硬凑。”
更尴尬的是一款卡牌游戏,卡牌竟然只是作为附属,没有与之拼配的玩法是非常糟糕的情况。
现在整款游戏给苏灿的感觉更像是一个框架,大量需要填充的内容,只能寄希望于资料片。
而在苏灿走神的这段时间,孟鑫极力嘲讽小贱,小贱不声不响选择了打开王朝嘉奖,随即一张相同的卡牌拍在孟鑫的脸上。
【城门守卫】
生物人类、官府
品质:普通
身份称号:公门中人
属性加成:生命上限3生命回复3
特性:援护,每当玩家成功招架或格挡时,城门守卫伤害成长1,可清除。
技能:长柄掌握
技能:守卫,伤害为零,生命大幅增加,防御增加。
技能:行走如风,被动生效,移速增加,体力消耗减少。
技能:回复之径,战斗状态下,城门守卫每次移动超过三米,几率产生一条能够加快体力恢复的小径。
激活消耗:法力2
激活间隔:二十分钟
描述:“每天都在城墙来回行走,久而久之竟踏出一条脚印形状的路。”
城门守卫的卡牌立绘与主题秘境中的人物形象别无二致,手持长矛的中年男子,不过不再是愁容满面,侧身看着那条由他踏出来的小路,一脸欣慰。
苏灿在看到守卫的援护特性的时候,第一时间想到的是拳师的援护特性,两者的效果恰恰相反。
拳师的援护特性是当拳师招架成功,玩家享受仅能生效一次的伤害增益;而城门守卫的援护特性,却是玩家招架或格挡成功时,守卫获得伤害成长。
仅能生效一次的伤害加成与没有持续时间的成长增益,苏灿觉得都是守卫吃香,可看到卡牌的技能介绍时,暗道可惜,初始伤害竟然是零,使得成长属性的收益大大降低啊。
打算再刷两次挑战难度的幻境,便没有继续经验获取,离着十八级只差一线的小贱举例。
且算作9点自由属性点,加上十级的奖励属性,加上卡牌和首饰的属性加成,20力量相当简单,这样是20点基础攻击。
武器正常的3点攻击系数,就是60点基础伤害,副手之间的伤害增加,武器的附属性,战意的被动增益,技能伐字诀、天赋体为兵、伤害破百轻松到不能再轻松。
虽说是理想数字,可在计算状态增益、技能伤害、会心触发等额外情况,实际伤害可能还会是三位数。
而游戏内还有很多喜欢召唤流的玩家,召唤生物作为主要输出,自身以法术、技能充当控制或辅助,在体质无法主动增加的情况下,自由属性主要点筋骨和灵敏,来增加生存能力,其中犹以筋骨属性受欢迎。
至于筋骨属性受欢迎的原因自然是性价比高,1点筋骨代表2点防御,主流防具的2点防护系数,构成一体的套装则有3点防护系数,也就数1点筋骨最少有着4点直接的防护收益,还有着防具对伤害的隐形调整。
招架加成、招架伤害减免、格挡加成、格挡伤害减免,抗性增加这些明面的伤害减免,闪避、抵抗、甲兵的体为甲带来的生命护盾,武者的真元护体、术士的挪移。
只要不被一下打死,有丹、有药,还有数量可观的生命回复技能,总能活下来。
只要活下来,生物就会继续存在,就有输出,就有经验、就有精粹、就有材料、就有宝箱。
在孟鑫初次跟苏灿扯这套关于攻防的大道理,他差点就信了,后来一想,这套理论有个致命的缺陷。
这个缺陷还是游戏机制决定的,现在游戏内的卡牌系统,其实还是作为玩家培养的子系统,卡牌的获取途径只有见闻录,而见闻录的实质内容不过是其他游戏的任务系统。
尽管见闻的设计还算巧妙,还存在着隐藏情节之类的彩蛋,这些彩蛋作为点缀尚可,但久而久之,没有响应的剧情来扩展的话,很容易让人遗忘,与官方当初所宣传的“每个卡牌都有自己的故事”相差甚远。
主题秘境算是好的尝试,选择耳熟能详的电影故事,既能增加大家的代入感,还能增加一条卡牌获取的新途径。
说回缺陷,卡牌提供属性加成,而激活的生物或是法术,又会因为玩家的面板来获得相应的效果,如果玩家的主要属性点在筋骨,使得激活召唤的生物也会明显偏科,防御出众、伤害不足。
在大地图刷怪还好说,只要站住场面,随意施展;
若是在幻境,基本规则就是一道大坎,常用生物很可能会被直接拒之门外;常用生物被禁,伤害不足,势必会延长通关时间,而通关时间也是幻境评分的主要手段。
评分又会影响宝箱的产出,没有高品质装备的获取,属性没有提升,随着等级提升,幻境无法进入,装备断层,直接陷入死循环。
虽说有点夸张,但这也是因为制作类生活职业不开放导致。
消耗类道具的产出还算正常,丹、药、烹饪都有着专门的学习场所,相关的丹方、药方和菜谱都能够通过精粹或者经验获取,虽然以基础和普通品质为主,但还是有着产出啊。
武器、防具、首饰除去就职得到的基础图纸,就没有后续了,除去森罗售卖的壮志套装,还从来没有听说其他打造的防具装备,更不用说比之珍贵的武器的首饰。
饰品制作更是没有开放。
挑战者特性甚至无暇特性,都是幻境装备的独有内容,大地图装备弱于幻境装备的情况确实比较尴尬。而大地图所推崇的特有玩法,稀有怪物和荒野探索。
前者虽说奖励爆高,可是看脸啊,即便在某些区域遇到稀有怪得几率会增加,还是看脸啊。
孟鑫的炫耀贴直接被水爆,不管灵兽火莺的贴图,还是是羽靴“莺”还是“点翠莺语”,好评如潮,并不是因为属性强力,而是“焰花真美”、“点翠的装饰给我来一打”。
荒野探索则需要巨高的硬件需求,锦衣公会这几天在论坛陆续透露横穿红石峡消耗的精力与时间,简直闻者伤心听者落泪,苏灿曾经的考量,基本都说在点上,只不过大大低估了需求的数量。
其中有句总结,苏灿印象深刻,“质量不够,数量硬凑。”
更尴尬的是一款卡牌游戏,卡牌竟然只是作为附属,没有与之拼配的玩法是非常糟糕的情况。
现在整款游戏给苏灿的感觉更像是一个框架,大量需要填充的内容,只能寄希望于资料片。
而在苏灿走神的这段时间,孟鑫极力嘲讽小贱,小贱不声不响选择了打开王朝嘉奖,随即一张相同的卡牌拍在孟鑫的脸上。