第四十六章 有特质的东西才是好东西
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如何在一款游戏上打上自己的烙印呢?
方法很简单,就是要让这款游戏,或者这个游戏系列有着它独有的特质!
什么叫游戏的特质呢?
就像人的气质一样,游戏的特质往往也是独一无二的。
比如说著名的《黑·魂》系列,它拥有着庞大而独特世界观,充满挑战性的硬核动作玩法,恐怖而写实的画风,剧情复杂而隐喻深刻,以及充斥着整个游戏系列的,那深沉而黑暗的绝望特质。
比如说著名的《塞尔达·传说》系列,它拥有着童话般的奇幻世界观,简单有趣的玩法,充满新意的各种关卡,卡通而唯美的画面,剧情简单而美好,以及充斥着整个游戏系列的,那崇尚勇气,智慧,善良的奇妙特质。
这两款游戏的特质自然大相径庭,因为他们从制作的一开始,面向的目标人群就是不一样的。
《黑·魂》面对的玩家群体更加的硬核,而且很多都是克苏鲁文化的爱好者,对于恐怖,血腥,刺激,绝望等等特性都有着非常死忠的喜爱。
而《塞尔达·传说》面对的玩家则更加的幼龄化,简单来讲,也就是小孩子,这当然得更加的崇尚真善美,更加的带入孩子的心理来看待游戏。
而如果让《黑·魂》系列的主要制作人宫崎英矮去制作《塞尔达·传说》,或者让《塞尔达·传说·》的制作人宫本冒去制作《黑·魂》系列,那制作出来的东西,必定面目全非。
不过李昂正在制作的《抗日奇侠传》却是一款第一人称的射击类游戏,倒是和上面这两个系列的游戏没有多少关系。
要说第一人称的射击类的单机大作的话,那就不得不提《使命·召唤》系列和《战·地》系列了,这也是现在电脑上,以及游戏主机上最流行的第一人称的射击类游戏了。
这两个系列都是第一人称的射击类游戏中的佼佼者,但它们的特质也是不一样的。
《使命·召唤》系列更加的简单粗暴,一路无脑突突突,也能获得战斗胜利,但它的剧情宏大,人物众多,引人入胜,一款游戏玩下来,如同看了一部坏莱坞大片。
而《战·地》系列则更加的注重策略与配合,单机剧情薄弱,游戏重心更加的放在多人联机上,玩起来刺激非凡,还有各式载具,飞机大炮可供使用,一场下来,酣畅淋漓。
而李昂的《抗日奇侠传》作为一款抗日题材的游戏,自然是像《使命·召唤》系列一样,更加注重剧情的,而不是向《战·地·》一样,玩多人模式,玩家对抗……毕竟,难道还能让其中一边玩家扮演鬼子么?
所以,《抗日奇侠传》只有单机战役,分十四章,共140个单机关卡战役,而没有多人模式,是最最纯粹的单机游戏。
但是,《抗日奇侠传》里的剧情表现方法,以及玩法,和《使命·召唤》系列也是不一样的。
《使命·召唤》的剧情关卡是线性的,进入关卡后会有一个个分阶段的点,指引玩家到达那个点,路途中需要消灭一个又一个敌人,当然,有时候玩家也会因为操作不佳,被敌人打死,那就只能从上一个点复活,再往下一个点冲,然后冲到最后,会有一段CG视频给玩家看。
这也是现在第一人称射击游戏最常用的方式。
但李昂不愿意用这样的方式,在他看来,战争是残酷而真实的,玩家应该有更多的选择权。
所以,在《抗日奇侠传》中,每一个战役关卡都是开放式的地图,当然,这个地图也不是很大。玩家在关卡的时候,会得到一个粗略的任务,比如说阻击前来扫荡的鬼子大队,潜入城中击杀鬼子军官,赶赴救援被鬼子包围的友军之类。
玩家可以自由的选择用何种方式完成任务。
比如说阻击下乡扫荡的鬼子,他可以预先在大路上埋设地雷打狙击;也可以从穿上外骨骼装甲,吃下小药丸,冲进鬼子大队里开无双;还可以节省道具使用,说服村里的青壮般石头,砍木头堵路;或者单身一人,打死鬼子军官和带路汉奸后,将鬼子引开……
完成任务的方法多种多样,玩家甚至还能选择什么都不干,任由鬼子杀进村里,做下一番惨案,当然,这样也就过不了关了。
而且,每一个关卡玩家都只有一条命,死掉了无法复活,只能重新开始关卡。
当然,选择不同的方法,每个关卡最终播放的CG视频也不一样,拖延的时间越久,杀死的鬼子越多,活下来的村民越多,结局也就越好。
而且多玩几次,玩家也就会慢慢自己摸索出每一个关卡的最优方式。比如说那个阻击关卡,为了加快乡亲们的撤离,应该说服村长,镇压村里的投降派,想要尽可能的拖延时间,又不消耗太多神奇道具,最好的方法,就是架起那杆八百里有效射程的狙击枪,在鬼子出城前,就一枪把那个汉奸向导的头爆掉。
当然,这也未必是最优解,可能其他玩家还有跟多匪夷所思的思路。
还有玩法上,和《使命·召唤》系列的无脑突突突也不一样,《抗日奇侠传》中的鬼子智能是很高的,甚至身体素质也要比普通老百姓或者华国士兵要强壮。
现在的抗日神剧中,往往喜欢丑化鬼子,把他们描写的非常的愚蠢而弱小。这看似的在抹黑敌人,但何尝又不是在抹黑那些曾经浴血奋战的抗日将士们呢?
李昂要做的,就是还原历史,鬼子训练水平高,那就是高,身体素质强,那就是强,装备水平好,那就是好,甚至拼刺刀的技术,甚至勇猛,悍不畏死,凶残,狡诈的特性,他都要一一还原。
主角有各种黑科技在身,自然能碾压鬼子,但是,同样的,主角也将看到其他战友在和鬼子们拼杀时的艰难。
那没有枪,只拿着把大刀冲锋的豪迈;那赤手空拳几个人换鬼子一条命的壮烈;那抱着一捆手榴弹滚到鬼子坦克下的牺牲……
李昂所求的,是真实历史的展现!
当然,也不全是残酷的,战争也有一些不那么残酷的事情。
比如说有一个关卡,主角被鬼子女间谍药翻,被绑进了鬼子总部的审讯室了,全身上下只剩一条内裤……玩家必须想办法使用内裤中藏着的100枚手雷逃出去,并且把那些黑科技装备都找回来。
比如有一个关卡,主角受了伤,被送进了医院,这时候鬼子的轰炸来了,主角救下了一个小护士,两人萌发了情愫……
比如有一个关卡,战斗结束后,主角和战友围坐在篝火边,听战友们讲各自过去的事情,大家全都一片悲观,这时候主角站出来,给大家描绘未来的美好,各种高楼大厦,各种新奇电器……
关卡中并不仅仅只有战斗,玩家将见到无数的人,听到他们对于这场战争的看法,那个时代,那些人的所思所想,他们的迷茫,挣扎,与坚持。
所以,李昂想在在这款游戏上打下的,是真实,是对比,是情感的共鸣,是掩藏在荒诞不经下,那真切而朴素的特质。
这样的特质是第三阶的人工智能生命体也无法轻易创造出来的,所以,在人工智能收集到的无数资料的支持下,140个关卡,140段剧情的大体框架,都需要李昂一一的构思,安排,投入情感,付出时间,消耗精力。
如何在一款游戏上打上自己的烙印呢?
方法很简单,就是要让这款游戏,或者这个游戏系列有着它独有的特质!
什么叫游戏的特质呢?
就像人的气质一样,游戏的特质往往也是独一无二的。
比如说著名的《黑·魂》系列,它拥有着庞大而独特世界观,充满挑战性的硬核动作玩法,恐怖而写实的画风,剧情复杂而隐喻深刻,以及充斥着整个游戏系列的,那深沉而黑暗的绝望特质。
比如说著名的《塞尔达·传说》系列,它拥有着童话般的奇幻世界观,简单有趣的玩法,充满新意的各种关卡,卡通而唯美的画面,剧情简单而美好,以及充斥着整个游戏系列的,那崇尚勇气,智慧,善良的奇妙特质。
这两款游戏的特质自然大相径庭,因为他们从制作的一开始,面向的目标人群就是不一样的。
《黑·魂》面对的玩家群体更加的硬核,而且很多都是克苏鲁文化的爱好者,对于恐怖,血腥,刺激,绝望等等特性都有着非常死忠的喜爱。
而《塞尔达·传说》面对的玩家则更加的幼龄化,简单来讲,也就是小孩子,这当然得更加的崇尚真善美,更加的带入孩子的心理来看待游戏。
而如果让《黑·魂》系列的主要制作人宫崎英矮去制作《塞尔达·传说》,或者让《塞尔达·传说·》的制作人宫本冒去制作《黑·魂》系列,那制作出来的东西,必定面目全非。
不过李昂正在制作的《抗日奇侠传》却是一款第一人称的射击类游戏,倒是和上面这两个系列的游戏没有多少关系。
要说第一人称的射击类的单机大作的话,那就不得不提《使命·召唤》系列和《战·地》系列了,这也是现在电脑上,以及游戏主机上最流行的第一人称的射击类游戏了。
这两个系列都是第一人称的射击类游戏中的佼佼者,但它们的特质也是不一样的。
《使命·召唤》系列更加的简单粗暴,一路无脑突突突,也能获得战斗胜利,但它的剧情宏大,人物众多,引人入胜,一款游戏玩下来,如同看了一部坏莱坞大片。
而《战·地》系列则更加的注重策略与配合,单机剧情薄弱,游戏重心更加的放在多人联机上,玩起来刺激非凡,还有各式载具,飞机大炮可供使用,一场下来,酣畅淋漓。
而李昂的《抗日奇侠传》作为一款抗日题材的游戏,自然是像《使命·召唤》系列一样,更加注重剧情的,而不是向《战·地·》一样,玩多人模式,玩家对抗……毕竟,难道还能让其中一边玩家扮演鬼子么?
所以,《抗日奇侠传》只有单机战役,分十四章,共140个单机关卡战役,而没有多人模式,是最最纯粹的单机游戏。
但是,《抗日奇侠传》里的剧情表现方法,以及玩法,和《使命·召唤》系列也是不一样的。
《使命·召唤》的剧情关卡是线性的,进入关卡后会有一个个分阶段的点,指引玩家到达那个点,路途中需要消灭一个又一个敌人,当然,有时候玩家也会因为操作不佳,被敌人打死,那就只能从上一个点复活,再往下一个点冲,然后冲到最后,会有一段CG视频给玩家看。
这也是现在第一人称射击游戏最常用的方式。
但李昂不愿意用这样的方式,在他看来,战争是残酷而真实的,玩家应该有更多的选择权。
所以,在《抗日奇侠传》中,每一个战役关卡都是开放式的地图,当然,这个地图也不是很大。玩家在关卡的时候,会得到一个粗略的任务,比如说阻击前来扫荡的鬼子大队,潜入城中击杀鬼子军官,赶赴救援被鬼子包围的友军之类。
玩家可以自由的选择用何种方式完成任务。
比如说阻击下乡扫荡的鬼子,他可以预先在大路上埋设地雷打狙击;也可以从穿上外骨骼装甲,吃下小药丸,冲进鬼子大队里开无双;还可以节省道具使用,说服村里的青壮般石头,砍木头堵路;或者单身一人,打死鬼子军官和带路汉奸后,将鬼子引开……
完成任务的方法多种多样,玩家甚至还能选择什么都不干,任由鬼子杀进村里,做下一番惨案,当然,这样也就过不了关了。
而且,每一个关卡玩家都只有一条命,死掉了无法复活,只能重新开始关卡。
当然,选择不同的方法,每个关卡最终播放的CG视频也不一样,拖延的时间越久,杀死的鬼子越多,活下来的村民越多,结局也就越好。
而且多玩几次,玩家也就会慢慢自己摸索出每一个关卡的最优方式。比如说那个阻击关卡,为了加快乡亲们的撤离,应该说服村长,镇压村里的投降派,想要尽可能的拖延时间,又不消耗太多神奇道具,最好的方法,就是架起那杆八百里有效射程的狙击枪,在鬼子出城前,就一枪把那个汉奸向导的头爆掉。
当然,这也未必是最优解,可能其他玩家还有跟多匪夷所思的思路。
还有玩法上,和《使命·召唤》系列的无脑突突突也不一样,《抗日奇侠传》中的鬼子智能是很高的,甚至身体素质也要比普通老百姓或者华国士兵要强壮。
现在的抗日神剧中,往往喜欢丑化鬼子,把他们描写的非常的愚蠢而弱小。这看似的在抹黑敌人,但何尝又不是在抹黑那些曾经浴血奋战的抗日将士们呢?
李昂要做的,就是还原历史,鬼子训练水平高,那就是高,身体素质强,那就是强,装备水平好,那就是好,甚至拼刺刀的技术,甚至勇猛,悍不畏死,凶残,狡诈的特性,他都要一一还原。
主角有各种黑科技在身,自然能碾压鬼子,但是,同样的,主角也将看到其他战友在和鬼子们拼杀时的艰难。
那没有枪,只拿着把大刀冲锋的豪迈;那赤手空拳几个人换鬼子一条命的壮烈;那抱着一捆手榴弹滚到鬼子坦克下的牺牲……
李昂所求的,是真实历史的展现!
当然,也不全是残酷的,战争也有一些不那么残酷的事情。
比如说有一个关卡,主角被鬼子女间谍药翻,被绑进了鬼子总部的审讯室了,全身上下只剩一条内裤……玩家必须想办法使用内裤中藏着的100枚手雷逃出去,并且把那些黑科技装备都找回来。
比如有一个关卡,主角受了伤,被送进了医院,这时候鬼子的轰炸来了,主角救下了一个小护士,两人萌发了情愫……
比如有一个关卡,战斗结束后,主角和战友围坐在篝火边,听战友们讲各自过去的事情,大家全都一片悲观,这时候主角站出来,给大家描绘未来的美好,各种高楼大厦,各种新奇电器……
关卡中并不仅仅只有战斗,玩家将见到无数的人,听到他们对于这场战争的看法,那个时代,那些人的所思所想,他们的迷茫,挣扎,与坚持。
所以,李昂想在在这款游戏上打下的,是真实,是对比,是情感的共鸣,是掩藏在荒诞不经下,那真切而朴素的特质。
这样的特质是第三阶的人工智能生命体也无法轻易创造出来的,所以,在人工智能收集到的无数资料的支持下,140个关卡,140段剧情的大体框架,都需要李昂一一的构思,安排,投入情感,付出时间,消耗精力。